Un hombre de pie en un espacio moderno con mesas y sillas en un entorno luminoso.

Ander Pardo Hormaza: “La animación es una forma fabulosa de narrar”

  • 17 de junio de 2025
  • 8 minutos
  • Blog

Ander Pardo Hormaza es profesor del Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos de UDIT. Licenciado en Bellas Artes y Técnico de Realización por el Instituto Oficial de Radio Televisión Española, su trayectoria abarca la dirección, el guion y el desarrollo visual de proyectos audiovisuales.

Su mediometraje Overrun, inspirado en Jurassic Park, llamó la atención de la productora Plano a Plano, con quien dirigió la innovadora web serie La pasionaria Millennial para Instagram. En esta entrevista, comparte su visión sobre el momento que vive el sector del entretenimiento digital, las nuevas oportunidades que se presentan en el mundo de los videojuegos o el papel de la animación para narrar y contar historias utilizando prismas diferentes.

  • Has trabajado como guionista, realizador y formador. ¿Cuál dirías que ha sido el hilo conductor de tu trayectoria creativa? 

Hay dos vertientes. La primera es la creatividad que, en mi caso, se manifiesta a la hora de contar historias. Escribir y realizar (o dirigir si lo prefieres), son maneras de contar historias que me resultan muy envolventes.

La otra vertiente es el contacto con la gente. La docencia es llegar a los demás. Es, de alguna manera, poder compartir tu pasión profesional de una forma didáctica y entretenida. Si transmites con pasión llegas mucho mejor a las personas, que es al final, el objetivo final de todo artista: que su obra llegue.

  • Provienes principalmente del mundo audiovisual ¿Qué piensas que la “imagen real” puede aportar a un centro casi exclusivamente digital como el Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos? 

Creo que es importante tener siempre presente que tanto la animación (ya sea en 3D o en 2D) como los videojuegos, parten inevitablemente de la realidad. Esa realidad puede estar reinterpretada, estilizada o transformada por el diseño y la creatividad de sus autores, pero sigue constituyendo la base fundamental de cualquier creación visual. Conceptos como el peso, la iluminación o la física del movimiento son elementos que provienen directamente del mundo real y que resultan esenciales para dotar de credibilidad a cualquier entorno virtual.

Además, hoy en día el uso de efectos digitales es completamente transversal en la industria audiovisual. En cine, series o publicidad, es habitual recurrir a elementos digitales para integrar rótulos, escenarios, criaturas o personajes dentro de imágenes reales. En este contexto, los artistas no pueden desligarse de los parámetros físicos y visuales de esas imágenes: su trabajo consiste precisamente en lograr que sus creaciones se integren de manera coherente y creíble en un entorno realista.

  • El lenguaje visual, desde el storyboard hasta la animación 3D, ha sido una constante en tu trabajo. ¿Cómo valoras el papel que está jugando en estos momentos la animación como herramienta narrativa? ¿Qué tipo de proyectos son los que te parecen más interesantes y qué momento crees que se encuentra la “animación española”?

Ander Pardo:  La animación es una forma fabulosa de narrar. Puedes estilizar la realidad, y contar historias con una expresión diferente al cine convencional o live action. Algo que me gusta mucho de trabajar en UDIT, es codearme con grandes animadores, muchos presentes en las películas de mi infancia. Verle las entrañas a la profesión es muy ilustrativo: hay y siempre ha habido, una gran cantidad y calidad de profesionales en la animación en España. 

Me consta que se están produciendo varios largometrajes y cortometrajes en nuestro país y lo más interesante es que sus temáticas son muy variadas. También existen muchas empresas en activo, y la oferta de estudios de animación es estable.    

 

  • ¿Cuáles dirías que son las principales fortalezas del “Grado Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos” que se imparte en UDIT ?

Me gusta pensar que somos un equipo docente comprometido, que transmite sus materias como contenidos “vivos”, porque forman parte de nuestra propia experiencia profesional. Además, procuramos ofrecer a los alumnos experiencias inmersivas y enriquecedoras. Hemos invitado a profesionales del sector, organizado visitas, promovido concursos de videojuegos... y siempre hemos contado con el respaldo de la dirección, que ha valorado y apoyado nuestras iniciativas.

La formación es además muy amplia y variada. El Grado Superior ofrece múltiples competencias que se pueden aplicar en distintos ámbitos, porque, aunque la animación y los videojuegos son los pilares fundamentales, el abanico de salidas es mucho más amplio. Solo dentro del sector 3D, las oportunidades son enormes.

Pero además siempre hay ganas de mejorar. En estos momentos os puedo asegurar que se está apostando por el futuro muy interesante.

 

  • La industria del videojuego se ha consolidado como uno de los sectores más potentes del momento, con grandes producciones en las que se invierten cientos de millones de euros, pero también con un buen número de estudios independientes que muchas veces son los que permiten avanzar a la industria apostando por nuevas narrativas. ¿Cómo ves el sector y qué consejos le darías a un recién titulado en este grado en su llegada a esta industria? 

Con los juegos “grandes”, los conocidos como triple “A”, a veces tengo cierta preocupación. Aunque lo que se hace es espectacular, son juegos muy complejos de hacer. Requieren mucho tiempo y dinero.  Muchos estudios se lo juegan todo a un lanzamiento. Además, y obviamente, la salida de estos juegos es más espaciada en el tiempo.  

Por contra, veo con muchísima ilusión la producción de los juegos “indies”. Aunque suelen contar con un presupuesto muy inferior, en general tienen más libertad creativa, lo que se traduce en propuestas más originales. 

Por eso mismo, siempre le diría a un estudiante recién titulado que hoy en día tiene, al menos, la posibilidad real de desarrollar sus propios proyectos y crear sus propios juegos. La tecnología en 2025 está al alcance de casi todo el mundo.  

No tiene nada que ver con cómo era hace unos años: cuando yo era niño, era impensable acceder a ciertas herramientas. ¡No podía pedirles a mis padres 100.000 dólares para una estación Silicon Graphics! Por eso, si esta es su vocación, le animaría a que dedique tiempo, esfuerzo y, sí, un mínimo de disciplina para crear sus propios juegos. Lo más importante es que no se quede parado. 


  • Las nuevas realidades VR/XR han empezado a ganar protagonismo en los últimos años, tanto en el sector del videojuego como a la hora de diseñar nuevas experiencias inmersivas o de realidad aumentada. ¿Cómo nos imaginas dentro de diez años? ¿Dejaremos de lado los smartphones para llevar todos gafas?

Bueno, hay alguno que creo que está deseando hacerse algún implante en el cerebro para poder dejar el móvil en casa... pero bromas aparte, no me cabe duda de que se seguirá apostando por el VR/XR.  

Dentro de diez años, es muy probable que las experiencias inmersivas sigan evolucionando. En particular, las tecnologías de VR y XR tendrán cada vez más aplicaciones en sectores profesionales. Por ejemplo, serán herramientas clave para la formación y el entrenamiento en entornos complejos o en situaciones que, en la vida real, serían difíciles o incluso imposibles de recrear con seguridad. 

Para el ocio en cambio, la tecnología evolucionará según sea la respuesta del público. Principalmente se verá en videojuegos cada vez más espectaculares, aunque también hemos comprobado que no todo el mundo tiene el mismo nivel de tolerancia o disposición para sumergirse en una realidad 'virtual'. Aun así, la VR y la XR seguirán evolucionando. Mientras no lleguemos a un escenario digno de The Matrix, podemos decir que todo irá por buen camino. 

  • Para terminar, ¿qué tres películas animadas consideras que son de obligado visionado para cualquier persona que quiera desarrollar su carrera en este campo? ¿Cómo te han impactado a ti personalmente? 

Que difícil madre mía... te diré cuáles son las que más me han impactado: en primer lugar “El rey león”, por su belleza, color, grandilocuencia y banda sonora. Después “Toy Story” por el grandísimo impacto que supuso ¡¡El primer largometraje en 3D!! Te confieso que mis primeros cortos eran, de hecho, secuelas de Toy Story.   

Por último, Akira. Me parece increíble que semejante obra de ciencia ficción, esté tan bien realizada, ¡y en 1988! Gracias a ella en gran medida, el fenómeno del anime empezó aquí. Naruto puede dar las gracias. A un nuevo estudiante, desde luego que se las recomendaría, además de otros grandes clásicos de la animación que son imprescindibles. También, le recomendaría películas actuales. Principalmente porque las técnicas que usará, estarán más cerca de las 

 Cintiqs, que en los añorados acetatos y acrílicos que se utilizaron en “Akira” o “El Rey León”. Además, también sería bueno que viesen películas españolas, de modo que tengan un contacto cercano con lo que se ha hecho “cerca” de ellos, y porque las españolas, serán probablemente las primeras producciones donde trabajarán. 

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