Diferencias entre UX vs UI: la guía definitiva
Si te atrae el diseño digital, es normal que te líes con UX y UI. Se parecen en el nombre, trabajan juntas y, a veces, una misma persona toca ambas disciplinas. Aun así, no son lo mismo. Aquí tienes una guía clara, con ejemplos reales de productos que usas cada día, para decidir qué camino encaja contigo y cómo formarte en UDIT — tanto si estás en Bachillerato y piensas en el Grado en Diseño Multimedia y Gráfico como si ya trabajas en el sector y buscas especializarte con el Máster en Experiencia de Usuario — sin perder tiempo.
Qué es UX y qué es UI
UX (User Experience)
Qué es: Diseñar la experiencia completa de una persona con un producto o servicio. Esto incluye entender las necesidades reales, definir los flujos de uso, probar prototipos y medir si de verdad funciona para quien lo usa.
Qué no es: UX no es "hacer pantallas bonitas". El UX decide qué debe ocurrir y por qué, antes de pintar nada en la pantalla.
UI (User Interface)
Qué es: Diseñar la interfaz visual y su interacción: las tipografías, el color, los iconos, los botones, los espaciados, las microanimaciones y los estados de cada elemento.
Qué no es: UI no es solo "decorar" lo que ya está. El UI baja a tierra las decisiones de UX y crea un lenguaje visual coherente y usable.
Idea clave: El UX define el camino; el UI hace transitable ese camino. Si el UX decide que hay que simplificar el proceso de registro, el UI diseña el formulario que lo hace fácil y atractivo.
UX vs UI: comparativa directa
Dimensión | UX | UI |
Objetivo | Que el producto resuelva un problema real de forma útil y fluida. | Que la interfaz sea clara, agradable y coherente. |
Punto de partida | La investigación con usuarios, el negocio y los datos disponibles. | Los sistemas visuales, los patrones de interacción y las guías de marca. |
Entregables | Personas/Jobs to be done, mapas de experiencia, arquitectura de información, flujos de usuario, wireframes, prototipos y planes de test. | Moodboards, guías de estilo, design systems, layouts de alta fidelidad, iconografía, componentes reutilizables y microinteracciones. |
Tareas del día a día | Entrevistas con usuarios, tests de usabilidad, análisis de datos cualitativos y cuantitativos, definición de flujos, prototipado y validación continua. | Maquetación visual, trabajo con tipografía, color, espaciado, iconos, estados, accesibilidad visual y handoff a desarrollo. |
Herramientas típicas | Figma/FigJam para diseño y colaboración, Miro para workshops, Maze o Useberry para tests remotos, Hotjar o Mixpanel para analítica. | Figma para diseño de interfaces, bibliotecas de componentes, inspectores de código, herramientas de prototipado de alta fidelidad. |
Métricas de éxito | Tasa de éxito de las tareas, tiempo promedio en completar tareas, tasa de conversión por flujo, retención de usuarios, satisfacción (SUS/NPS) y reducción de puntos de fricción. | Claridad percibida en tests, tasa de error causada por la interfaz, consistencia visual entre pantallas, velocidad de diseño con el sistema y legibilidad. |
Colaboraciones | Equipos de producto, negocio, data/analytics, ingeniería y soporte al cliente. | Equipos de UX, ingeniería de frontend, branding, marketing de producto y accesibilidad. |
Salidas profesionales | UX Researcher, UX Designer, Service Designer, Product Designer (con enfoque en UX). | UI/Visual Designer, Product Designer (con enfoque en UI), Design System Designer. |
Ejemplos reales: UX y UI en productos que conoces
Antes de ir al ejemplo detallado, mira cómo funcionan estas disciplinas en productos que seguramente usas:
Ejemplos de decisiones UX
- Spotify Discover Weekly: El algoritmo que crea listas personalizadas cada lunes no es casualidad. Es el resultado de investigación UX que identificó que los usuarios querían descubrir música nueva sin esfuerzo. La decisión de hacerlo semanal (no diario) y el lunes (inicio de semana) salió de tests con usuarios reales.
- Amazon compra con 1-Click: Reducir el proceso de compra a un solo clic eliminó múltiples pasos de fricción. Esta decisión de UX aumentó las conversiones porque entendió que los usuarios abandonaban en el checkout tradicional.
- Airbnb búsqueda visual: Permitir buscar alojamientos por mapa en lugar de solo por lista responde a una necesidad real: la gente quiere ver dónde está cada sitio antes de decidir. Esta arquitectura de información surgió de entender cómo piensan los viajeros.
Ejemplos de decisiones UI
- Modo oscuro de Instagram: No es solo estética. El diseño del modo oscuro usa contrastes específicos que cumplen con estándares de accesibilidad, reduce la fatiga visual en entornos con poca luz y mantiene la jerarquía visual de los contenidos.
- Neomorfismo en Apple Music: El uso de sombras sutiles y efectos de profundidad en los botones crea una interfaz que parece física. Esta decisión de UI hace que los controles sean más reconocibles y satisfactorios al usarlos.
- Diseño de tarjetas en Netflix: El tamaño, el espaciado y la forma en que aparecen las miniaturas al hacer hover no son accidentales. Cada decisión de UI busca que puedas escanear rápidamente las opciones sin sentirte abrumado.
Un ejemplo completo: pedir comida desde el móvil
Imagina una app para pedir comida a domicilio. La meta es clara: que puedas pedir en menos de dos minutos, sin equivocarte de dirección ni de método de pago. Vamos a ver cómo trabajan UX y UI juntos.
Cómo lo aborda el UX (la experiencia)
Detecta los problemas reales: Realiza entrevistas con usuarios que abandonan el proceso. Descubre que muchos se pierden al elegir extras (¿son obligatorios? ¿cuánto cuestan?) y otros desconfían en el pago (¿cuándo me cobrarán exactamente?).
Define el flujo ideal: Buscar el restaurante → ver la carta de forma clara → personalizar el plato sin líos → ver todos los gastos desde el principio (incluido el envío) → pagar de forma rápida con el método guardado.
Prototipa y prueba: Crea prototipos de baja fidelidad (wireframes en papel o Figma) y hace tests con 5-8 usuarios. Observa dónde dudan, mide cuánto tardan en cada paso y cuenta los errores. Descubre que la gente no ve el coste de envío hasta el final y eso genera abandonos.
Ajusta el diseño: Simplifica los pasos de personalización, muestra el coste total (plato + extras + envío) desde la carta, y oculta las opciones avanzadas (alergias, instrucciones especiales) en un desplegable secundario.
Valida con datos: Vuelve a probar con usuarios reales y comprueba que el tiempo promedio baja de 4 a 2 minutos y la tasa de abandono en el pago cae un 35%.
Cómo lo baja a tierra el UI (la interfaz)
Crea el sistema visual: Elige una tipografía legible en pantallas pequeñas (Inter o SF Pro), una paleta de color donde el verde (acción primaria) se distingue claramente del gris (secundaria) y el rojo (error), y diseña iconos claros para picante, vegetariano y sin gluten.
Diseña los componentes: Crea tarjetas de platos con foto, nombre, precio y etiquetas; selectores de tamaño con radio buttons; un contador de extras con botones + y - de gran tamaño táctil; botones primarios con suficiente contraste; y mensajes de error en rojo con iconos.
Establece el orden visual: Crea una jerarquía donde el precio total y el botón "Añadir al carrito" están siempre visibles en la parte superior (sticky header), las fotos tienen un tamaño proporcional que no distrae, y el fondo es blanco para dar protagonismo al contenido.
Añade la retroalimentación: Diseña microinteracciones cuando añades al carrito (el botón se anima y muestra un check), estados de carga con un skeleton screen (no un spinner genérico), y confirmaciones visuales con un toast que aparece brevemente.
Garantiza la accesibilidad: Verifica que el contraste entre texto y fondo sea suficiente para personas con baja visión, que los botones tengan un tamaño mínimo de 44x44 píxeles (estándar de Apple y Google), que el orden del foco sea lógico para quien navega con teclado, y que los mensajes de error sean claros sin depender solo del color.
¿Qué perfil encaja contigo? (autodiagnóstico rápido)
Marca las frases que sientas como tuyas:
Perfil UX
- Me gusta preguntar a la gente y entender por qué hace lo que hace.
- Disfruto simplificando procesos complejos y ordenando la información de forma lógica.
- Me interesa probar ideas con personas reales y ajustar según lo que aprendo.
- Me motiva resolver problemas más que elegir los colores perfectos.
- Me gusta trabajar con datos: ver métricas, analizar patrones, encontrar insights.
Si marcaste la mayoría: Tu foco puede estar en el UX.
Perfil UI
- Me encanta componer con tipografías, colores, iconos y espaciados hasta que todo encaja.
- Soy muy detallista con las alineaciones, los estados de los elementos y las microinteracciones.
- Me preocupa que haya coherencia visual y un sistema de diseño bien documentado.
- Siento satisfacción cuando una pantalla se entiende de un vistazo y es agradable a la vista.
- Disfruto creando bibliotecas de componentes y viendo cómo se reutilizan.
Si marcaste la mayoría: Tu foco puede estar en el UI.
¿Mitad y mitad?
No pasa nada. Muchos perfiles evolucionan hacia el Product Design, donde equilibras UX y UI según lo que pida cada proyecto. En startups pequeñas, es común que una misma persona cubra ambas áreas; en empresas grandes, los roles suelen estar más separados.
Roles y entregables que verás en el día a día
- UX Researcher: Plan de investigación, guiones de entrevista estructurados, informes de hallazgos con insights accionables, personas o arquetipos de usuario, mapas de empatía y recomendaciones priorizadas para el equipo de producto.
- UX Designer: Arquitectura de información (sitemap, taxonomías), flujos de usuario (user flows, task flows), wireframes de baja y media fidelidad, prototipos interactivos, planes de test de usabilidad y análisis de resultados con mejoras propuestas.
- Product Designer (enfocado a UX): Prioriza los problemas según impacto y esfuerzo (framework RICE o ICE), diseña las soluciones, prueba con usuarios reales, itera según feedback y trabaja junto a los equipos de producto e ingeniería en sprints de 2-3 semanas.
- UI/Visual Designer: Layouts de alta fidelidad en Figma, guías de estilo (tipografía, color, espaciado, iconografía), bibliotecas de componentes reutilizables, ejemplos de uso para el equipo de desarrollo y diseño de microinteracciones y estados.
- Design System Designer: Tokens de diseño (colores, tipografías, espaciados en variables reutilizables), componentes documentados con variantes y estados, normas de uso y buenas prácticas, documentación de accesibilidad (WCAG 2.1 nivel AA), versionado del sistema y gobernanza para mantener la coherencia.
Herramientas y métricas
Herramientas que probablemente tocarás
Para pensar y colaborar: FigJam y Miro te ayudan a trabajar en equipo, hacer workshops de ideación, crear mapas de afinidad y visualizar flujos de usuario de forma colaborativa.
Para diseñar y prototipar: Figma es la herramienta estándar del mercado en 2025, tanto para wireframes de baja fidelidad como para diseños finales y prototipos interactivos. Es multiplataforma y se guarda automáticamente en la nube.
Para investigar y evaluar: Maze y Useberry para tests de usabilidad remotos y no moderados, Hotjar para mapas de calor y grabaciones de sesiones, Mixpanel o Amplitude para analítica de producto y seguimiento de eventos.
Para sistemas de diseño: Bibliotecas de componentes en Figma con variantes y propiedades, documentación en Notion o Storybook, inspectores de código como Anima o Figma Dev Mode para facilitar el handoff a desarrollo.
Métricas que sí importan
En UX: Tasa de éxito de las tareas (¿cuántos usuarios completan el objetivo?), tiempo promedio en completar cada tarea, tasa de abandono por paso del flujo, tasa de conversión global del flujo, puntuación SUS (System Usability Scale, referencia de 68 puntos) y NPS (Net Promoter Score) para medir satisfacción.
En UI: Tasa de error causada por elementos de la interfaz (campos mal diseñados, botones confusos, estados poco claros), claridad percibida en tests cualitativos ("¿entiendes qué hace este botón?"), velocidad de diseño gracias a la reutilización de componentes del sistema y coherencia visual entre todas las pantallas del producto.
Transversales: Nivel de accesibilidad real (no solo cumplir el checklist), consistencia del sistema de diseño en toda la aplicación y control de la deuda de diseño (componentes obsoletos, pantallas sin actualizar).
Accesibilidad
Diseñar para todas las personas no es un "extra" que se añade al final. Es una responsabilidad desde el primer día y una ventaja competitiva. Cuando diseñas pensando en accesibilidad, tu producto funciona mejor para todo el mundo.
Lo que debes saber: El estándar WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) nivel AA es el que suelen pedir las empresas. En la práctica, esto significa asegurar contraste suficiente entre textos y fondos, tamaños táctiles mínimos de 44x44 píxeles en móvil, orden lógico del foco para navegación por teclado, etiquetas descriptivas en campos de formulario y mensajes de error claros que no dependan solo del color.
El UX lo planifica desde la arquitectura de información (¿tiene sentido el orden del contenido?) y lo valida con tests que incluyen usuarios con diversas capacidades. El UI lo implementa en cada componente del sistema, eligiendo colores con contraste suficiente, tamaños adecuados y estados visuales claros. Herramientas como el verificador de contraste de Figma te ayudan a comprobar que cumples los estándares.
¿Cómo formarte según tu punto de partida?
Si estás en Bachillerato y quieres una base sólida en interfaz y diseño digital
Necesitas dominar la composición, la tipografía, el color, la retícula, el uso estratégico de la imagen, los principios de interacción y los fundamentos del diseño de producto. También necesitas conocer los procesos reales de trabajo (investigación, ideación, prototipado, test) y practicar con proyectos auténticos usando herramientas profesionales como Figma.
Grado en Diseño Multimedia y Gráfico (UDIT): Este grado te da una base fuerte en diseño visual aplicado a entornos digitales. Trabajarás en proyectos con entregables reales, aprenderás a pensar en sistemas de diseño desde el inicio y entenderás tanto la parte de experiencia como la de interfaz. Es ideal si te atrae el UI y quieres formarte como un perfil versátil que entiende las experiencias y domina las interfaces.
→ Grado en Diseño Multimedia y Gráfico en UDIT
Si ya vienes de diseño o tecnología y buscas especializarte en UX
Quieres profundizar en la investigación aplicada con usuarios, la arquitectura de información, la definición de flujos, el prototipado, los tests de usabilidad y las métricas que de verdad importan en un entorno profesional real. Necesitas un programa que te conecte con metodologías como Design Thinking, Jobs to be Done y Lean UX.
Máster en Experiencia de Usuario para el Diseño de Productos y Servicios Digitales (UDIT): Un máster con enfoque práctico, que te lleva por procesos completos de diseño centrado en el usuario y te conecta con la realidad del mercado laboral desde el primer día. Aprenderás a validar hipótesis con datos, a priorizar funcionalidades según impacto y a trabajar en equipos multidisciplinares.
→ Máster en Experiencia de Usuario para el Diseño de Productos y Servicios Digitales
Proyección profesional: demanda y salarios en España (2025)
El mercado laboral para diseñadores UX y UI está en pleno crecimiento. Según datos de 2024-2025, los rangos salariales para diseñadores UX/UI en España van desde 35.000 a 42.000 euros anuales con 1 a 3 años de experiencia, de 42.000 a 48.000 euros con 3 a 5 años de experiencia, y de 48.000 a 60.000 euros con más de 5 años de experiencia. Para perfiles junior, el rango está entre 24.000 y 36.000 euros anuales.
Estos datos varían según la ciudad (Madrid y Barcelona suelen pagar más), el sector (fintech y ecommerce tienden a pagar mejor) y el tipo de empresa (startups vs corporaciones). Lo importante es que la demanda supera a la oferta: las empresas buscan activamente estos perfiles y cuesta encontrar candidatos bien formados.
Errores típicos al elegir (y cómo evitarlos)
- Confundir "me gusta dibujar" con "solo UI": El UI es mucho más que estética; se trata de construir sistemas coherentes, pensar en la escalabilidad y garantizar que cada componente funciona en todos los contextos posibles.
- Pensar que el UX evita lo visual: El UX dibuja mucho, pero sobre todo al principio del proceso: wireframes y prototipos para pensar, validar y comunicar ideas antes de pasar a la alta fidelidad.
- Saltarse la validación con usuarios: Sin probar con personas reales, no hay UX. Solo hay suposiciones disfrazadas de diseño. Incluso un test con 5 usuarios puede revelar el 85% de los problemas de usabilidad.
- Diseñar sin pensar en accesibilidad: Tarde o temprano esto bloquea el producto o te obliga a rehacer todo. Es mucho mejor integrarla desde el inicio, eligiendo colores accesibles, tamaños táctiles cómodos y estados claros.
- No documentar las decisiones: En equipos grandes, si no documentas por qué decidiste algo (en el propio archivo de Figma o en Notion), el conocimiento se pierde y el siguiente diseñador empezará de cero.
Conclusión
El UX y el UI no compiten entre sí. Se necesitan mutuamente para crear productos digitales que funcionen de verdad. Uno investiga, define y valida el camino; el otro lo hace visible, usable y agradable de recorrer. Entender la diferencia te ahorra dudas, te ayuda a elegir tu especialización con criterio y te acerca a lo que realmente quieres: diseñar productos digitales que la gente usa con facilidad, recomienda sin que se lo pidas y vuelve a usar porque realmente resuelven sus necesidades.
El mercado laboral está pidiendo estos perfiles a gritos. Las empresas buscan diseñadores que entiendan a las personas, que sepan validar hipótesis con datos y que dominen las herramientas profesionales. Si te formas bien desde el principio, con proyectos reales y procesos que se usan en la industria, tendrás una ventaja competitiva clara cuando empieces a buscar tu primer trabajo o tu siguiente especialización.
Preguntas frecuentes
¿Puedo trabajar en UX sin ser "artista"?
Sí, totalmente. El UX trata de resolver problemas y validar hipótesis con método científico. Necesitas claridad para comunicar ideas, curiosidad genuina por entender a las personas y capacidad de análisis para interpretar datos. Dibujar te ayuda en los wireframes y bocetos, pero no es arte: es comunicación visual para pensar y transmitir soluciones.
¿Y en UI? ¿Hace falta saber programar?
No es obligatorio saber programar, pero sí es muy recomendable entender los fundamentos de HTML, CSS y cómo funcionan los componentes en frameworks como React o Vue. Esto te ayuda a diseñar con los límites técnicos en mente, a hablar el mismo idioma que el equipo de ingeniería y a crear componentes que de verdad se puedan construir. Tu foco principal sigue siendo el sistema visual y los componentes, no el código.
¿Product Designer es "hacerlo todo"?
No exactamente. Normalmente significa equilibrar el descubrimiento (UX: investigar, definir problemas, validar) y la entrega (UI: diseñar interfaces, crear componentes, documentar) según el contexto y las necesidades del equipo. En startups pequeñas, el rol suele ser más amplio y tocas todo el proceso; en empresas grandes, más especializado y con fronteras más claras entre UX y UI.
¿Qué valora un equipo al contratar perfiles junior?
Valoran que tengas un proceso claro (cómo piensas, qué preguntas haces, cómo tomas decisiones), capacidad real de aprender y adaptarte, ejemplos concretos de problema → solución → resultado (aunque sean proyectos académicos o personales), cuidado genuino por la accesibilidad desde el inicio, y buena comunicación con el resto del equipo (diseñadores, producto, ingeniería).
¿Cómo debe ser mi portfolio si voy hacia UX?
Tu portfolio debe mostrar casos de estudio estructurados: el objetivo del proyecto, el contexto, la investigación que hiciste (entrevistas, tests), las hipótesis que planteaste, los flujos que diseñaste, los prototipos que creaste, los tests que realizaste con usuarios, los aprendizajes que sacaste y la siguiente iteración. Menos pantallas "bonitas" y más explicación de la razón de ser detrás de cada decisión. Herramientas como Notion, Medium o Behance funcionan bien para documentar casos de estudio.
¿Y si voy hacia UI?
Muestra variedad de layouts y componentes, un mini design system que hayas creado (aunque sea para un proyecto inventado), estados completos de los elementos (default, hover, pressed, disabled, error), ejemplos de diseño responsive (móvil, tablet, desktop) y cómo aseguras la coherencia visual entre pantallas. Explica el por qué detrás de cada decisión: por qué elegiste esa tipografía (legibilidad, personalidad de marca), ese espaciado (ritmo visual, jerarquía) o esa paleta de color (accesibilidad, emoción). Plataformas como Behance, Dribbble o tu propio portfolio en web funcionan bien.
¿Cuántos proyectos debe tener un portfolio junior?
Con 3-4 proyectos bien explicados es suficiente. Es mejor tener 3 casos de estudio profundos y bien documentados que 10 proyectos superficiales. Si estás empezando, puedes incluir proyectos académicos, rediseños de apps conocidas (explicando qué problemas detectaste y cómo los resolverías) o proyectos personales. Lo importante es mostrar tu proceso de pensamiento.
Dónde encaja cada disciplina
- Si te gusta escuchar, sintetizar y probar: Tu camino natural es el UX.
- Si te obsesiona la claridad visual y el detalle: Tu camino natural es el UI.
- Si te atraen ambas disciplinas: El Product Design te permite equilibrar ambas, con un foco que puede variar según cada proyecto y el tamaño de la empresa.
Lo mejor de todo esto es que, empieces por donde empieces, crecerás como profesional. En un buen plan formativo, verás tanto el pensamiento de experiencia (investigación, flujos, validación) como el sistema visual (componentes, coherencia, accesibilidad) trabajando juntos para crear productos digitales que la gente usa con facilidad.