Una persona sonriente posa frente a un fondo que celebra el 35 aniversario de Hobby Consolas.

David Alonso debate sobre el futuro del videojuego en España en el 35 aniversario de Hobby Consolas

  • 30 de octubre de 2026
  • 4 minutos
  • Noticias

El director del Departamento de Videojuegos, Animación y Tecnología de UDIT ha participado en una mesa redonda organizada por la publicación para analizar la evolución de la industria, el talento y las oportunidades profesionales del sector.

Con motivo de su 35 aniversario, Hobby Consolas una de las publicaciones de referencia en el mundo del videojuego y el entretenimiento digital, ha celebrado la mesa redonda El nuevo mapa del videojuego en España: talento, industria y futuro, un encuentro que ha reunido a representantes del ámbito académico, empresarial y periodístico para reflexionar sobre la evolución de esta industria en España y sus principales desafíos.

La conversación ha contado con la participación de David Alonso, director del Departamento de Videojuegos, Animación y Tecnología de UDIT; José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI); Germán Fritsch, director de Marketing de GAME; y Sonia Herranz, periodista especializada en videojuegos. El encuentro ha estado moderado por Daniel Quesada, de Hobby Consolas.

Durante su intervención, David Alonso ha analizado cómo ha evolucionado la formación especializada en videojuegos desde 2010, año en el que ESNE, origen de la actual UDIT, puso en marcha el primer Grado Universitario Oficial en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de España. El responsable académico ha destacado la necesidad de mantener una relación estrecha entre la universidad y las empresas para adaptar la formación a una industria caracterizada por la rápida evolución de sus tecnologías y procesos de producción.

En este sentido, ha señalado que uno de los principales desafíos de las universidades es anticiparse a las necesidades del mercado laboral, teniendo en cuenta que los estudiantes que comienzan hoy sus estudios se incorporarán al sector dentro de varios años. Alonso también ha reflexionado sobre el papel de la Inteligencia Artificial generativa en el desarrollo de videojuegos y su impacto sobre las competencias que necesitarán los futuros profesionales. Según ha explicado, la incorporación de estas herramientas exige combinar conocimientos técnicos, capacidad crítica y comprensión del negocio para interpretar los resultados de la IA e integrarlos eficazmente en los procesos de producción.

Además ha defendido la importancia de formar lo que denomina el «junior aumentado», un profesional que llega al mercado laboral con experiencia práctica, conocimiento de los procesos empresariales y capacidad para utilizar las nuevas tecnologías con criterio. 

"Las herramientas de Inteligencia Artificial están quitándole trabajo, por decirlo de alguna manera, a ese junior que tradicionalmente realizaba tareas más rutinarias y que, con ese tiempo de rodaje, se iba convirtiendo en senior. Lo que tenemos que buscar es la manera de crear el 'junior aumentado', un profesional que ya haya tenido experiencia con el mundo de la empresa durante su formación y que cuente con conocimientos tecnológicos, visión de negocio y, sobre todo, criterio".

Para avanzar en esta dirección, ha puesto como ejemplo la colaboración de UDIT con PlayStation Talents, que permite acercar a los estudiantes a la realidad profesional mediante la mentorización de sus proyectos, tanto desde una perspectiva técnica como empresarial y comercial.

El videojuego, una industria tecnológica que también es cultural

Otro de los asuntos abordados durante el encuentro ha sido el reconocimiento del videojuego como industria cultural y su creciente presencia en otros ámbitos de la sociedad.

En este sentido, el experto de UDIT ha destacado que las tecnologías desarrolladas para los videojuegos encuentran aplicaciones cada vez más diversas, desde la educación y la sanidad hasta la Inteligencia Artificial. Entre los ejemplos mencionados, ha señalado el uso de videojuegos como herramientas terapéuticas y la generación de materiales sintéticos mediante tecnologías de videojuegos para entrenar sistemas de visión artificial.

Asimismo, ha defendido la necesidad de seguir avanzando en la conservación y el reconocimiento del videojuego como patrimonio cultural, poniendo en valor las iniciativas que contribuyen a preservar su historia. La mesa redonda también ha permitido abordar la evolución del perfil de los jugadores, los nuevos modelos de distribución y consumo, la situación del tejido empresarial español y los desafíos relacionados con la financiación y la competitividad internacional.

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